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Staatliche Berufsschule II Coburg
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SCHULINTERNE LEHRERFORTBILDUNG
Planspiel HeiCon
Geben wir das Stichwort „Planspiele“ in eine Suchmaschine im Internet ein, so werden wir mit Sicherheit auf etwa 300.000 Treffer stoßen. Planspiele sind in vielerlei
Schattierungen zu finden, als Online-Spiele, als Brett-Spiele oder regelbasierte Fallstudien mit Rollenspielsequenzen (siehe Klippert), als Baustein der
Personalentwicklung, mit oder ohne professionelle Moderation. Viele dieser Produkte sind nur über kommerzielle Beratungsunternehmen unter hohem Kostenaufwand verfügbar.
Unser Planspiel HeiCon (ganzheitliches Controlling), das im Rahmen einer schulinternen Lehrerfortbildung vorgestellt wurde, ist ein Produkt eines Modellversuchs zur
Schulung von vernetztem Denken auf dem Niveau des einfachen und mittleren Managements. Es existiert seit einiger Zeit eine kostengünstige Schulversion, die für
unsere Auszubildende, vorzugsweise in Handel, aber auch der Industrie, eingesetzt werden kann. Im Zentrum steht ein Handelsbetrieb von 1.000 Mitarbeitern mit großem
Sortiment, der über Vorwahl und Beratung hochwertige Produkte in gehobener Ausstattung verkauft.
Das Planspiel ist ein Simulationsspiel mit mathematisch geschlossenem Entscheidungsfeld. Der Spieler wird in die Situation des Geschäftsführers des Unternehmens
versetzt, der mit Hilfe von Investitionspunkten („Eigenkapital-Chips“) seine Aktionsparameter (u.a. Personal, Warenverfügbarkeit, Logistik-Konzept) so steuert, dass
er Ergebnisparameter (u.a. Umsatz, Kosten, Kundenzufriedenheit) direkt oder indirekt beeinflussen kann.
Da das Training von vernetztem Denken im Vordergrund steht, sind Handlungen und Handlungsergebnisse nicht so einfach zurechenbar. So schlägt z.B. die Entscheidung, die
Warenverfügbarkeit zu erhöhen, erst in einigen Monaten der insgesamt 36 Spielperioden wirklich auf die Kundenzufriedenheit – gemessen an einem Index – sowie den Umsatz
durch, während die Kosten aber sofort steigen bzw. der Ergebnisparameter Umweltverträglichkeit negativ beeinflusst wird.
Dies kann noch durch ein suboptimales Logistik-Konzept verstärkt werden, das Leerfahrten begünstigt. Aktions- und Ergebnisparameter sind in Form eines komplexen
Netzwerks über mathematische Gleichungen miteinander verknüpft, wobei auch negative Rückkopplungen oder „time lags“ die Entscheidungskapazität des Spielers fordern
und vielleicht auch überfordern. Um die Wechselwirkungen des ganzen Spiels zu erkennen, sorgt eine optisch ansprechende Simulation dafür, wie sich betriebliche
Entscheidungen auf die einzelnen Geschäftsfelder auswirken.
Am Ende des Spiels sollte der Marktwert des Unternehmens erhöht werden. Der Spieler erhält bei Spielende ein Zeugnis über den Geschäftserfolg, in das eine
Bilanz-/Gleichgewichtsnote, die in Abhängigkeit von der Entwicklung der Ergebnisparameter (Geschäftsfelder) und der gesetzten Messlatten (Bench-Marking) vergeben
wird, einfließt. Alle Teilnehmer unseres kleinen Kreises konnten denn auch mit gutem Erfolg ihr Unternehmen führen und in die „Gewinnzone“ bringen.
Michael Hauck
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